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Estudiantes de octavo grado del Distrito de Aguablanca (Cali) mejoraron sus habilidades matemáticas gracias a esos juegos y al uso de herramientas virtuales, entre ellas GeoGebra.

 

Diego Aguilón Valenciano, magíster en Enseñanza de las Ciencias Exactas y Naturales en la Universidad Nacional de Colombia (U.N.) Sede Palmira, diseñó un espacio lúdico en la Institución Educativa Gabriel García Márquez, ubicada en el Distrito de Aguablanca (Cali), para que los estudiantes de octavo grado comprendieran mejor las características de algunos conjuntos numéricos.

La realización de un cuestionario de diagnóstico a los estudiantes de ese grado de bachillerato evidenció que tanto este grupo de jóvenes como los de noveno y décimo no pueden definir con certeza qué son los números enteros, fraccionarios, etc.

“En general, los estudiantes desconocen los números reales y, por tanto, las posibilidades matemáticas que ellos generan en la resolución de problemas de su vida diaria”, afirma el ingeniero.

Su trabajo se centró en aproximar a los jóvenes al concepto de completez, de los números reales, caracterizado por saber que estos no dejan espacio, rellenan por completo la recta numérica. Por ejemplo, cuando se mide una longitud cualquiera, lo más probable es realizar una estimación de la misma con una regla, porque el objeto o patrón con que se está calculando no permite dar la medida correspondiente.

Si se tiene definido el concepto de completez, el estudiante sabrá que existe un número que representa la cantidad medida, es decir, el conjunto numérico de los números reales es necesario para resolver todas las situaciones, además medir, contar y ordenar.

Según Aguilón, este concepto es esencial, debido a situaciones didácticas en el aula, los estudiantes han trabajado con números naturales y enteros que no les permite dar respuesta a situaciones de medida. Por tanto, “entrar a los números reales y su completez es entrar al corazón de las matemáticas. Reconocer que una cifra decimal omitida en un número puede representar la caída de un puente o dejar de ganar mucho dinero, producto de hacer operaciones solo con la parte entera”.

Aprender jugando

Una vez realizado el cuestionario e identificado los vacíos existentes, determinó las actividades más frecuentes que los estudiantes realizaban en su tiempo libre. Así, evidenció que solían dedicarle tiempo a juegos de mesa como cartas, bingo y dominó.

Por tanto, diseñó un espacio lúdico, que permitiera combinar el atractivo de los juegos con conocimientos matemáticos. En el desarrollo de estos objetos físicos, se tuvieron en cuenta referentes en juegos matemáticos, como juego de fracciones equivalentes, fracciones-racionales, mercado matemático de Mendel y bingo matemático, para adaptarlos al tema de los números reales.

Junto con estudiantes de Diseño Industrial de la Sede construyeron los primeros objetos físicos de una sala de juegos multinivel, conformada por cuatro etapas. Para avanzar, los estudiantes debían superar el nivel uno, correspondiente al juego “las fracciones”; en el dos una “ruleta mayor”, en el tres un “Concéntrese real”; y en el cuarto un “crucigrama matemático”.

En cuanto a los objetos virtuales, el ingeniero recurrió a los conocimientos sobre el teorema de Pitágoras que ofrece el software GeoGebra para el cálculo de raíces cuadradas; también fue empleado para diseñar estrategias que le permitiera a los jóvenes encontrar el número Pi, como la relación entre longitud y diámetro de un círculo; y el cálculo de las raíces cuadradas a través del cruce de círculo con el plano cartesiano.

Asimismo, para la sala de juegos interactiva, diseñó una recta numérica con zoom, y así facilitar la búsqueda y ubicación de los números con cifras decimales, por ejemplo.

Desempeño formidable

Con este espacio implementó una metodología para planificar tres actividades, con ocho grupos de cinco estudiantes dentro del aula, cada una de dos horas durante un año.

De esta forma, se pasó de un 50 %, según el cuestionario realizado previamente, a un 100 % en la identificación positiva de los números naturales y enteros (que no tienen fraccionarios y son positivos y negativos como 1 o -1, 2 o -2, etc.).

También, los estudiantes pasaron del 12 % al 56 % en la identificación positiva de los números cardinales (la lectura de los números cero, uno, dos, tres; diferente a los números ordinales: primero, segundo, tercero); además, hubo avances del 8 % a al 63 % en la identificación de los números enteros, es decir, del uno, dos, tres y sus opuestos negativos.

En general, destaca Aguilón, se pasó de un 9 % a un 84 % en la identificación de números reales, y se progresó de un 13 % a un 80 % en la identificación de los distintos conjuntos numéricos (imaginarios, naturales, racionales, entre otros).

Gracias a los resultados de esta iniciativa, la Institución Educativa Gabriel García Márquez prevé ahora utilizar la sala de juegos con el fin de mejorar las competencias matemáticas de los estudiantes de noveno de bachillerato.

Sin lugar a dudas, además de convertirse en una forma más agradable y divertida de disfrutar esta área del conocimiento, en la sala de juegos los jóvenes tuvieron la posibilidad de adquirir herramientas para desenvolverse en diversas situaciones a lo largo de toda su vida.

Tomado de: Agencia UN.